










Dare
Melhorando a percepção de competição esportiva através do Design de Interação
Cliente
Clarifiquei e Dare
Entregaveis
Product Design, Interaction Design, Testes A/B e Testes de usabilidade
Meu papel
Designer de produto
Cliente
Clarifiquei e Dare
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Product Design, Interaction Design, Testes A/B e Testes de usabilidade
Meu papel
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Clarifiquei e Dare
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Product Design, Interaction Design, Testes A/B e Testes de usabilidade
Meu papel
Designer de produto
Na Dare, o foco era simples: transformar o ato de votar em um desafio esportivo em uma experiência realmente competitiva.
O ponto central estava na tela de votação, onde o usuário assistia a duas manobras e decidia quem mandou melhor.
Na Dare, o foco era simples: transformar o ato de votar em um desafio esportivo em uma experiência realmente competitiva.
O ponto central estava na tela de votação, onde o usuário assistia a duas manobras e decidia quem mandou melhor.
Na Dare, o foco era simples: transformar o ato de votar em um desafio esportivo em uma experiência realmente competitiva.
O ponto central estava na tela de votação, onde o usuário assistia a duas manobras e decidia quem mandou melhor.
Inicialmente, explorei duas direções de interação.
A primeira se aproximava do formato de stories, com vídeos passando de forma sequencial e fluida. Essa opção apostava na naturalidade e no hábito já consolidado dos usuários em redes sociais, uma interação rápida, imersiva e sem distrações.
O foco era testar se o fluxo contínuo de vídeos estimularia o engajamento e a curiosidade de seguir para o próximo desafio, criando um ciclo de consumo mais natural.
Inicialmente, explorei duas direções de interação.
A primeira se aproximava do formato de stories, com vídeos passando de forma sequencial e fluida. Essa opção apostava na naturalidade e no hábito já consolidado dos usuários em redes sociais, uma interação rápida, imersiva e sem distrações.
O foco era testar se o fluxo contínuo de vídeos estimularia o engajamento e a curiosidade de seguir para o próximo desafio, criando um ciclo de consumo mais natural.
Inicialmente, explorei duas direções de interação.
A primeira se aproximava do formato de stories, com vídeos passando de forma sequencial e fluida. Essa opção apostava na naturalidade e no hábito já consolidado dos usuários em redes sociais, uma interação rápida, imersiva e sem distrações.
O foco era testar se o fluxo contínuo de vídeos estimularia o engajamento e a curiosidade de seguir para o próximo desafio, criando um ciclo de consumo mais natural.




















Também explorei uma segunda abordagem que colocava os dois competidores lado a lado, permitindo que o usuário comparasse visualmente as manobras.
Essa proposta trazia uma experiência mais intensa e competitiva, com sensação de “versus” direta.
O objetivo era entender se a proximidade visual entre os atletas gerava maior envolvimento emocional e tornava a escolha do voto mais instintiva e prazerosa.
Também explorei uma segunda abordagem que colocava os dois competidores lado a lado, permitindo que o usuário comparasse visualmente as manobras.
Essa proposta trazia uma experiência mais intensa e competitiva, com sensação de “versus” direta.
O objetivo era entender se a proximidade visual entre os atletas gerava maior envolvimento emocional e tornava a escolha do voto mais instintiva e prazerosa.
Também explorei uma segunda abordagem que colocava os dois competidores lado a lado, permitindo que o usuário comparasse visualmente as manobras.
Essa proposta trazia uma experiência mais intensa e competitiva, com sensação de “versus” direta.
O objetivo era entender se a proximidade visual entre os atletas gerava maior envolvimento emocional e tornava a escolha do voto mais instintiva e prazerosa.




Desvendando o sentimento do usuário
Realizei testes exploratórios não apenas para medir cliques, mas para entender as emoções e percepções dos usuários ao interagir com as duas versões e descobrir em qual delas se sentiam mais confortáveis e motivados a continuar usando o app.
Desvendando o sentimento do usuário
Realizei testes exploratórios não apenas para medir cliques, mas para entender as emoções e percepções dos usuários ao interagir com as duas versões e descobrir em qual delas se sentiam mais confortáveis e motivados a continuar usando o app.
Desvendando o sentimento do usuário
Realizei testes exploratórios não apenas para medir cliques, mas para entender as emoções e percepções dos usuários ao interagir com as duas versões e descobrir em qual delas se sentiam mais confortáveis e motivados a continuar usando o app.
Nos testes, muitos usuários sentiram falta de um breve tutorial para trocar os vídeos.
Mesmo assim, a maioria preferiu a segunda versão, mesmo dando notas menores de facilidade.
“A primeira foi mais dinâmica, mas na segunda ficou mais claro como trocar o vídeo e o botão de curtir também ajudou.”
O resultado mostrou que clareza e sensação de controle pesam mais que fluidez na experiência.
Nos testes, muitos usuários sentiram falta de um breve tutorial para trocar os vídeos.
Mesmo assim, a maioria preferiu a segunda versão, mesmo dando notas menores de facilidade.
“A primeira foi mais dinâmica, mas na segunda ficou mais claro como trocar o vídeo e o botão de curtir também ajudou.”
O resultado mostrou que clareza e sensação de controle pesam mais que fluidez na experiência.
Nos testes, muitos usuários sentiram falta de um breve tutorial para trocar os vídeos.
Mesmo assim, a maioria preferiu a segunda versão, mesmo dando notas menores de facilidade.
“A primeira foi mais dinâmica, mas na segunda ficou mais claro como trocar o vídeo e o botão de curtir também ajudou.”
O resultado mostrou que clareza e sensação de controle pesam mais que fluidez na experiência.


















Aumentando a percepção de competição
Nos testes, percebemos que os usuários preferiram a segunda opção, aquela em que era possível arrastar para o lado e visualizar o outro competidor. Apesar disso, ela ainda apresentava alguns desafios: a área visível do segundo vídeo era pequena, o elemento “VS” tinha pouca presença visual e os botões de votação eram discretos demais.
Aumentando a percepção de competição
Nos testes, percebemos que os usuários preferiram a segunda opção, aquela em que era possível arrastar para o lado e visualizar o outro competidor. Apesar disso, ela ainda apresentava alguns desafios: a área visível do segundo vídeo era pequena, o elemento “VS” tinha pouca presença visual e os botões de votação eram discretos demais.
Aumentando a percepção de competição
Nos testes, percebemos que os usuários preferiram a segunda opção, aquela em que era possível arrastar para o lado e visualizar o outro competidor. Apesar disso, ela ainda apresentava alguns desafios: a área visível do segundo vídeo era pequena, o elemento “VS” tinha pouca presença visual e os botões de votação eram discretos demais.











Implementei uma animação com o ícone de fogo e o selo “VS”, usando motion design para destacar o segundo competidor e intensificar o senso de disputa.
O player foi dividido em duas áreas contrastantes, reforçando a imersão visual, e a borda do vídeo oposto foi ampliada para evidenciar a dinâmica entre os atletas.
Também adicionei mini tutoriais interativos para facilitar o aprendizado e a navegação dos novos usuários.
Implementei uma animação com o ícone de fogo e o selo “VS”, usando motion design para destacar o segundo competidor e intensificar o senso de disputa.
O player foi dividido em duas áreas contrastantes, reforçando a imersão visual, e a borda do vídeo oposto foi ampliada para evidenciar a dinâmica entre os atletas.
Também adicionei mini tutoriais interativos para facilitar o aprendizado e a navegação dos novos usuários.
Implementei uma animação com o ícone de fogo e o selo “VS”, usando motion design para destacar o segundo competidor e intensificar o senso de disputa.
O player foi dividido em duas áreas contrastantes, reforçando a imersão visual, e a borda do vídeo oposto foi ampliada para evidenciar a dinâmica entre os atletas.
Também adicionei mini tutoriais interativos para facilitar o aprendizado e a navegação dos novos usuários.
Hoje o Dare está no ar com avaliações extremamente positivas, os usuários relatam que adoram competir entre si e se desafiar por prêmios dentro do app.
Essa experiência me mostrou na prática como design de interação e emoção podem transformar algo simples, como votar em vídeos, em uma dinâmica realmente envolvente.
Além dessa etapa, também contribuí com o time do Dare em outras experiências do app, sempre explorando novas formas de tornar a competição esportiva mais divertida e intuitiva.